ForumNeuro


Geri Git   ForumNeuro > Bilgisayar Dünyası > 3D Tasarım&Modelleme
Kayıt S.S.S Üye Listesi Ajanda Konuları Okundu İşaretle


Yanıtla
 
Forum Araçları Görüntüleme Biçimleri
Eski 17-01-2006, 15:14   #1 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan A'dan Z'ye 3d max

3D Studio Max

3D Studio Max dünyada en çok kullanılan üç boyutlu grafik ve animasyon programıdır. Üç boyutlu programlar ile filmlerde ve reklamlarda gördüğünüz birçok görsel efekt yapılabilir. Bu alandaki diğer programlardan en çok kullanılanlar Maya , LightWave, SoftImageXSI 'dir. Bu programların birçok ortak yönü ve birini diğerine üstün kılan ince noktaları vardır. Fakat amaçları aynıdır "Hayallerinizi gerçek dünyaya taşımak".

Neden Max

3D Studio Max şu anda dünyada en çok kullanıcısı bulunan programdır. Diğer programlara göre kullanım kolaylığı ve öğrenmede bulunabilecek kaynak bilgiler açısından oldukça doyurucudur.

3 Boyut dünyasına ilk girdiğinizde karşınıza çıkacak sorulardan biri de "hangi programı kullanmalıyım ?" sorusu olacaktır. TR3D sitesi olarak size bu konuda yardımcı olamayız. kullanmak istediğiniz programı seçecek olan sizsiniz. Çeşitli zamanlarda bu programlarda birbirine üstün olacak yenilikler yapmaktadır, fakat bir sonraki sürümleri çıktığında bu özellikler diğer programlara da eklenmektedir. Programların özelliklerini öğrenmeye başladığınızda çok fazla ortak yönleri olduğunu siz de göreceksiniz. Birbirlerine olan üstünlüklerini anlamanız için ise ileri seviye bir kullanıcı olmanız gerekmektedir. O seviyeye geldiğinizde ise komutları öğrendikten sonra diğer programları da kolayca kullanabilirsiniz.

Nereden Bulunur

Programın şu andaki satıcısı firmasıdır. Ülkemizde şu anda 3D Studio Max ile ilgili firma ise firmasıdır. firmadan demo sürüm istediğinizde büyük ihtimalle sizi geri çevirmeyeceklerdir.




Ders2



SIKÇA SORULAN SORULAR

Max kullanmak için gerekli bilgisayar özellikleri neler olmalıdır ?

Öncelikle max çalışırken en çok RAM miktarı önemlidir eğer RAM(hafıza) miktarı 128Mb altında ise bilgisayarınızın işlemcisi ne olursa olsun program çok ağır çalışacaktır. Tavsiye edeceğimiz en az RAM 128Mb üstü olacaktır. Daha sonraki önemli parça işlemcidir eğer işlemciniz hızlı ise render hızı artacaktır. Fakat Celeron gibi işlemcilerde de yeterli RAM ile rahatça çalışmakadır. Bunun yanında iyi bir ekran kartı render hızını daha da arttıracak ve max ekranlarındaki görüntünün de daha kaliteli olmasını sağlayacaktır. Ekran kartı ile ilgili bilgi aşağıdaki sorularda daha detaylı açıklanmıştır.


Render hızını arttırmak için büyük firmalar aynı anda 30-40 bilgisayarın tek bir sahneyi render etmesini sağlayan sistemler kullanmaktadır. Eğer çok kalabalık sahneler hazırlıyorsanız render için uzun süre beklemeniz kaçınılmazdır. işlemciniz ne olursa olsun.

Max kurdum fakat Authorize kodu ve Hardvare Lock gibi bişeylerle karşılaştım bunları nerden bulacağım
(veya Character studio kurdum ama şifre istedi nerden bulurum) ?


Orjinal max kullanıcılarına satıcı firma tarafından verilen şifre ve Dongle vardır bunları kullanarak kolaylıkla max ve Character studio kurulabilir. Ama siz bu soruları soruyorsanız demek ki elinizde ne şifre yok demektir. Büyük ihtimalle KORSAN kopyalanmış yazılım almışsınız demektir. TR3D sitesi olarak korsan yazılımların bilgisayarınıza zarar vereceğini hatırlatmak durumundayız. Size önerimiz Sayısal Grafik veya Discreet firması ile irtibata geçip 30 günlük demo sürüm istemeniz olacaktır.


Max bir kere çalıştı sonra hata verdi yada sağlam kuruldu ama hiç çalışmadı, ne yapayım ?

CDyi yaktıktan sonra kurulum yarıda kesiliyor veya kurulum bittikten sonra 3DMax hiç açılmıyorsa CD'yi inceleyin üzerinde çizik olabilir veya hatalı bir sürüm olabilir.

Daha önce kurup çalıştırdığınız CD'den kurduktan sonra hata alıyorsanız Başlat >>Run komutuna "msconfig" yazıp, Hizmetler sekmesinde "Tüm Windows hizmetlerini gizle" seçenegini aktif hale getirin ve karşınıza gelen listeden C-dilla servisinin aktif olup olmadığına bakın. C-Dilla yok ise 3DMax açılmayabilir.

Diğer bir şeçenek DirectX ya da ekran kartı sorunu olabilir, bir de Bilgisayarım >> Sağ tıklayıp Device manager(aygıt yöneticisi) sekmesinden bir göz geçirin belki ekran kartının sürücüsüde bozulmuş olabilir. Eğer Ram miktarı da 64 mb gibi düşük ise bu da sistemi zorlayacağından açılmayabilir.

3DMax çalıştıktan birkaç gün sonra bozuldu ve yeniden kurulmuyorsa 3dmax'ı tümüyle kaldır. ayrıca hard diskteki C:\C-dilla dizinini de silmelisiniz ve tekrardan kurmalısınız. C-Dilla dizini gizli olabilir. gizli dosyaları gösterip tamamen silin. 3Dmax kurulurken bu dizini de yeniden oluşturacaktır.

Bunları yaptığınız halde hala kurulmuyorsa büyük ihtimalle Registry içinde hatalı bazı bilgiler kalmıştır.Registry'nin eski bir yedeğini geri yüklemek veya Sistemi yeniden kurmaktan başka çare kalmıyor...



Max kurulumu sırasında ekran kartı özellikleri soruluyor hangisini ayarlamalıyım ?

Eğer ekran kartınız 3D destekli bir kart ise kurulumda OpenGL veya DiretX desteği ile kurabilirsiniz. bu iki seçenekten birini seçerseniz max pencereleri ve render işlemleri sırasında ekran kartınızın özellikleri kulanılacak ve kalabalık sahnelerde rahatlıkla çizim yapabileceksiniz. Eğer ekran kartınız eski model bir kart ise veya bu özellikleri desteklemiyorsa o zaman HEIDI seçeneğini seçmelisiniz. Bu durumda tüm yük bilgisayarınızın işlemcisi üzerine binecektir ve max daha yavaş çalışacaktır.
Eğer kurulum sırasında yanlış bir seçenek seçmişseniz veya OpenGL kullanırken Direct3D'e geçmek isterseniz: windows başlat menüsünden çalıştır komutunu seçerek ekrana gelen pencereye:
C:\3dsmax\3dsmax.exe -h yazmalısınız, böylece max açılırken size yine hangi sürücüyü seçmek istediğinizi soracaktır. daha sonra yine max'i programlar menüsünden çalıştırmaya devam edebilirsiniz. Max ayarları kaydedecektir ve diğer açılışlarda yeni seçtiğiniz sürücü cinsi ile açılacaktır. OpenGL hızlı görüntü ve render sağlarken Direct3D daha kaliteli ve pürüzsüz bir görüntü sağlayacaktır, max ile çalışırken aradaki farkı perspektif penceresinden daha iyi anlarsınız.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:16   #2 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

Ders3

3DSMAX - NE , NEREDE ?

Öncelikle sırası ile ekranda gördüğümüz düğmelerin bir kısmına bakalım. Menüleri ve tüm düğmeleri bir seferde açıklamak mümkün değildir. Diğerlerini zamanla öğreneceksiniz.

Sol üs taraftan başlayarak düğmelere bakalım:


Geri al ve ileri Al düğmeleri: birçok programda bulunan bu düğmeler yanlış yapma durumunda yapılan işlemleri geriye doğru iptal eder. 3DMax ve benzeri programların en büyük özelliği geri alma sayısının çok fazla oluşudur.






Link: parçaları birbirine bağlamakta kullanılır, örnek: gövde ile kolları bağlamak
Unlink: Bağlantıları iptal etmeye yarar
Bind To Space Warp: Tanecik sistemlerini Yerçekimi , Rüzgar gibi kuvvetlere bağlamakta kullanılır.







1: Seçim oku: Nesnelerle işlem yapmadan önce seçmek gerekir. başka bir düğme ile işlem yaparken sağ tuşa basarsanız seçim okuna geçersiniz.
2: Seçim listesi: (klavyeden H tuşu ) sahne çok kalabalık olduğu durumlarda istediğiniz nesneyi kolayca seçmekte kullanılır.
3:Seçim eğrisi: (klavyeden Q) Seçeceğiniz alan herzaman dikdörtgen olmayabilir. bu durumda bu düğmeye fareyi basılı tutarsanız farklı seçim araçları açılır.
4:Seçim sınırı: Cismin bir parçasını seçince tümünü seçmeye imkan verir. Alt nesnelerde de geçerlidir.







W:Haraket (klavyeden W) Nesneyi veya nesne parçalarının yerini değiştirmekte kullanılır
E: Döndürme (Klavyede E) Cismi veya seçili parçalar topluluğunu döndürür
R: Büyütme/Küçültme (Klavyede R) cismi veya parçalar topluluğunu büyütüp küçültmekte kullanılır







Yukardaki düğmelerin Sağ tarafa doğru devam ettiğini göreceksiniz. Diğer düğmelere ulaşmak için fare oku el şekline gelince yukarıdaki çubuğu sol tuşu basılı tutarak sola doğru sürükleyin. böylece diğer düğmeleri de göreceksiniz.






M: Material Editor (klavyeden M) Kaplama resimleri ve yüzey desen/Renk işlemleri için kullanılır. Ayrıntılı bilgi kaplama derslerinde verilmiştir
F10: Render Dialog (Klavyeden F10) Render işlemi öncesinde ayar pencereseini çağırır. render ile ilgili bilgi bu kısımdaki derslerde verilmiştir.
F9: Quick Render (klavyeden F9) Hiçbir ayar yapmadan render işlemini başlatır.







Sağ taraftaki menülere geçiyoruz. Bu kısım en çok kullanacağınız araçları ve düğmeleri barındırıyor.buradaki sayılarla gösterilen düğmelere bastığınızda alt kısımda birçok farklı özellik çıktığını göreceksiniz.
1: Create: Oluşturma menüsü: Yeni bir nesen yaparken kullaancağımız ilk nokta
2: Modify: Nesneler üzerinde değişiklik yapacağımız zaman kullanacağız. Ayrıca Modifier adı verilen özel araçlar da buradadır. Modifierler ile ilgili ayrıntılı bilgi diğer derslerde verilmiştir.
3: Hierarchy: Cisimlerin konum özellikleri ve birbiri ile bağlantı durumları gibi ayarlar bu kısımdadır
4: Motion: Eğer cisme haraket ve animasyon özelliği verilmiş ise bu kısımda görebiliriz. Ayrıca bu kısımdan character Studio ve Kemik sistemleri ile ilgili aayrlar da yapılmaktadır. character Studio ile ilgili dersler sitenin diğer bölümlerindedir.
5: Display: Nesnelerin Görünüm özellikleri buradan ayarlanır. Nesneleri gizlemek veya dondurmak için bu kısım kullanılır.
6: Utilities :Birçok özel araç bu kısımdadır, Özellikle Reactör ile dinamik animasyonlarla ilgili sistemler bu kısımdadır.







Ekranda Görünen Create Menüsü ile ilgili düğmeleri de açıklamamız yararlı olacaktır.
1: Geometry: üç boyutlu nesneler, birleşik nesneler ve tanecik sistemleri bu kısımdan oluşturulur.
2. iki boyutlu nesneler. çizgiler, eğriler bu kısımdan oluşturulur
3. Işıklar: her çeşit ışıklandırma için bu kısım kullanılır
4. Kamera oluşturma menüsü
5. Helpers: Çeşitli yardımcı araçlar bu kısımdadır
6: Space Warps: Çeşitli kuvvetler, yansıtıcılar bu bölümdedir. bunlar dinamik animasyonlar ve tanecik ssitemleri ile kullanılmaktadır
7: Systems: Özel sistemler buradadır, özellikle Kemik sistemi (Bones) ve Karakter animasyonları için kullanılan Biped bu kısımdadır







Sağ alt köşedeki düğmeler pencere görünümleri ile ilgili ayarlar yapmaya yarar:

1: Büyüteç/Zoom: Tek bir görünüm penceresinde büyütme yapar. dikkat cisim büyümez sadece daha yakından bakmış olursunuz.
2: Zoom All: Tüm görünüm pencerelerinde büyütme yapar
3: Zoom Extens: Seçili cismi pencerede ortalar
4:Zoom Extens All: Seçili cismi tüm pencerelerde ortalar
5: Region Zoom: Büyütülecek noktayı seçme imkanı verir
6: Pan: Görünüm penceresini kaydırmaya yarar
7: Arc Rotate: Cisme farklı açılardan bakmanızı sağlar, Dikkat: Cisim dönmez, siz farklı noktadan bakmış olursunuz
8: Min/Max toggle: Seçili pencerenin ekranı kaplamasını sağlar.



Animasyon hazırlandıktan sonra animasyonu izleme, ve zaman ayarları bu kısımdadır. Buradaki boşluğa görmek istediğiniz zamanı yazabilirsiniz.






Key: Animasyon hazırlanırken her haraket farklı bir anahtar içinde tutulur. daha önceki max sürümlerinde Animate düğmesi olarak bilinen düğme artık Auto Key düğmesi olmuştur. Maya ve diğer 3D programı kullanıcıları için Set Key düğmesi eklenmiştir. Set key düğmesi o andaki değişiklikler için anahtar oluşturur.






Sıra geldi ortadaki görünüm pencerelerine:

Tepeden görünüm: (Klavyeden T ) cisimleri tepeden görmenizi sağlar . yeni cisim oluştururken çoğunlukla tepe görünümü kullanabilirsiniz.






Soldan görünüm: (Klavyeden L) Sahneye soldan bakmakta kullanılır






Perspektif görünüm (Kalvyeden P) nesneleri mümkün olan kaplanmış halleri ve renkleri ile görmenizi sağlar. klavyeden F3 ile tel çerçeve görünümüne geçebilirsiniz.






Son uyarılar: Max içersinde çok fazla komut bulunduğu için çeşitli menülerde konutları bulmak için dikkatli olmalısınız. örnek: üç boyutlu cisim oluşturma menüsünde iken sağ taraftaki ok işaretine tıklayın. Yapabileceğiniz birçok hazır nesne ve tanecik sistemleri burada gizlidir.

Sabit düğmelerde ise düğmeye sağ tıklamayı deneyin. örnek yönlendirme düğmelerine sağ tıklarsanız nesnenin konumunu ve açısını sayı girerek ayarlamanızı sağlayan bir pencere ile karşılaşırsınız.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:17   #3 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

Ders4

Render
Dikkat : Make Preview: Kalabalık sahnelerde animasyonun son haline hızlıca bakmak için kullanılır.Make Preview Render değildir.



Öncelikle render ne demektir. genel olarak buna bakalım:

3Dsmax ile çalışırken birçok sahnede gördüğümüz görüntü tel çerçeve şeklindedir. Bu görüntüye ulaşabilmek için klavyeden F3'e basmamız yeterlidir. Bu görünümde cisimleri düzenlemek daha kolaydır. Cismin ayrıntılarını ve parçalarını daha rahat görürüz. (Wireframe)


Perspektif penceresinde gördüğümüz ise basit şekilde kaplanmış ve ışıklandırılmış şekillerdir. Sağdan veya tepeden görünümde cisimleri böyle görebilmek için klavyeden F3'e basmak yeterlidir. (Smooth + highlights)


Render için Klavyeden F9 a basmamız yeterlidir. Bu durumda sahnedeki ışıklar, kaplamalar, yansımalar ve diğer birçok hesaplama yapılarak son görüntü verilecektir.


Video Post sistemi ise Render edilmiş görüntü üzerine özel efektler yapmakta kullanılır.




Render Ayarları
Max ile render yaparken çok çeşitli boyutlarda ve değişik kallitede resim ve film dosyası oluşturulabilir. Render yapabilmek için öncelikle Render penceresini açmamız gerekiyor. bunun için dosya menülerinden Renderi seçmeliyiz.(Veya klavyeden F10 tuşu) Daha sonra çeşitli ayarlar yapacağımız aşağıdaki pencere gelir. Bu penceredeki bazı seçenekler çeşitli max versiyonlarında değişebilir ama temel prensip aynıdır. Dosya türü , kayıt yeri ve boyutu belirleyip daha sonra Render düğmesine basmalıyız.

Zaman durumu: Eğer tek bir resim dosyası istiyorsanız bunu Single olarak işaretlemelisiniz. Film dosyası istiyorsanız (veya animasyonu gösteren sıralı resim dosyaları istiyorsanız) Range seçeneği ile animasyonun başlangıç ve bitiş zamanlarını belirtmelisiniz.


Bir alttaki seçenek ise çıktı olarak verilecek dosyanın görüntü boyutunu belirler. Windowsta ekran ayarlarına bakan herkse bu sayıların anlamını biliyordur. (pixel) nokta sayısına göre resim boyunu belirtir, veya film boyu.
Width: En
Height: Boy



Alt kısımdaki Files düğmesine tıkladığınzda ise dosyayı nereye kaydedeceğinizi ve dosya adının ne olacağını yazmalısınız. Son olarak Render düğmesi ile render işlemini başlatıyoruz.






Film veya Resim Görüntü Kalitesi
Files: Dosya adı ve kaydedileceği yeri seçtiğimiz pencereyi inceleyelim.


burada film dosyası seçerseniz karşınıza aşağıdaki gibi bir pencere gelecektir. Buradaki seçeneklere codec adı verilir ve bilgisayarınızda birçok codec bulunabilir.

Codec: Filmler arka arkaya resimlerden oluşur ve bu haliyle dosya boyutu çok fazladır, dosya boyutunu azaltmak için çeşitli firmalar sıkıştırma teknikleri geliştirmiştir. Mpeg filmerinin avi filmlerinden daha az yer kapladığını duymuş olabilirsiniz. Hatta divX veya VidX formatlı filmler çok daha kaliteli görüntüyü az kapasitede saklamaktadır. bunların hepsine codec adı verilir.

Siz bu pencerede hangi codeci seçeceğinize karar vermelisiniz. seçecekleriniz aşağıda görülen penceredeki ile sınırlı olacaktır.


Fakat internetten birçok farklı sıkıştırma codec'i bulup bilgisayarınıza yükleyebilirsiniz. Bunlar içinde filmin en saf hali Uncompressed yazan seçenektir. Bu seçenek render sırasında gördüğünüz görüntüyü aynen filme aktarır faakt boyutu çook büyük olur.


Eğer bu penceredeki codec'ler ile sorun yaşıyorsanız Uncompressed(Sıkıştırılmamış) çıktı alarak bir film düzenleme programında farklı bir formatta kaydedebilirsiniz.

Resim dosyaları kaydederken de karşınıza benzer özellikte bir pencere gelecektir. Burada durum biraz farklıdır. sıkıştırma miktarını siz seçersiniz böylece dosya boyutu ve kalitesi istediğiniz oranda kalacaktır. (Jpeg dosyaları için %75 kabul edilebilir bir kalite ve boyut verir)


Buradaki ayarları yaptıktan sonra klavyeden F9 tuşuna basarsanız bu ayarlara göre tekrar render yapılır. F10 ile birdaha ayar yapmanız gerekmez.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:17   #4 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

Ders5






Modifier nedir



Cisimleri şekillendirmekte ve çeşitli etkiler vermekte kullanılan araçlara modifier diyoruz. modifierlere nerden ulaşırım diye sormayın çünkü menülerin yerleri ilk derste ayrıntılı oarak açıklandı. Bir cismi yaptıktan sonrada modifier menüsüne giderek cismin özelliklerini değiştirebiliriz. mesela bir kürenin yarıçapını veye başka özelliklerini daha sonradan değiştirmekte kullanılabilir.



Bir cisme modifier uygularken dikkat edilecek en önemli konu cismin segment sayısının yüksek olmasıdır. yukarda Segment sayısı : 32 olarak verilmiştir. fakat segment sayısı çok fazla olursa bu da bilgisayarınıza aşırı yük olacaktır. Aşağıdaki birbirinin aynı iki kutuya bend modifieri uygulanmış ve (Angle)açı 90 derece olarak belirlenmiştir. 1 numaralı dikdörtgenin segment sayısı üç , 2 numaralı cismin segment sayısı ise yirmidir. aradaki farkı görüyorsunuz, sanırım ne demek istediğimi anladınız.



3Dsmax içinde birçok modifier vardır ve Pluginler yükleyerek bu modifierlerin sayısını arttırabilirsiniz.(Pluginlerin birçoğu otomatik olarak kurulur, kurulmayanları c:\3dsmax3\Plugins\ dizini içine kopyalamanız gerekir.) Modifierlerin birçoğunun ne işe yaradığını deneyerek bulabilirsiniz, sadece modifieri uygulamanız ve değerlerini değiştirmeniz yeterlidir. ama bazı modifierleri anlamak için derslere ihtiyacınız olacak, mesela FDD ve Surface gibi modifierleri tek başınıza anlamanız çok güç olur. Merak ettiğiniz ve anlamadığınız modifierler için e-mail atmanız yeterlidir. konu ile ilgili dersler en kısa zamanda yayılanacaktır.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:18   #5 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

Ders6

Sub-Object
Sub-Obje herhangi bir nesneyi oluşturan alt parçalardır. bunu anlatabilmek için bir kutu üzerinde düzenleme yapacağız. Öncelikle sahnemize bir kutu çizelim.

Aşağıdak iresimde gösterilen Box düğmesine bastıktan sonra sol taraftaki görünüm pencerelerinden birinde fareyi sol tuş basarak sürükleyip tekrar basın ve kutu çizmeye çalışın. Dilerseniz sağ taraftan Keyboard Entry yazan kısımdan kutunun En,Boy,Yükseklik(Length,Width,Height) değerlerini girerek kutuyu oluşturabilirsiniz.




Bu kutuya dikkatli bakarsanız köşelerindeki mavi noktaları farkedeceksiniz. Bunlara Vertex denir (nokta) . Noktalar birleşip kenarları ve yüzeyleri oluşturur. üç nokta birleşirse bir yüzey oluşur ( face) . daha fazla nokta aynı düzlemde ise bu şekle de polygon (çokgen diyebiliriz) oluşur.

Bu noktaların ve yüzeylerin üzerinde düzenleme yaparak yeni cisimler elde edebiliriz. Öncelikle bu kutuyu inceleyelim. Sağ taraftaki düzenleme menüsünden kutuya sağ tıklıyoruz. aşağıda gösterilmiştir. ve Editable Mesh seçiyoruz


Böylece cisim kutu olmaktan çıkıyor ve düzenlenebilir hale geliyor. Noktaların ve yüzeylerin yerini değiştirmek veya yüzeyleri bölmek için aşağıdaki gibi istediğimiz alt seçeneği seçiyoruz. Diyelim ki noktalardan birini haraket ettirmek istiyoruz. Vertex moduna geçip daha sonra fareyi perspektif görünümüne götürüp noktayı istediğimiz gibi haraket ettiriyoruz.


Klavyeden F3 tuşuna basarak olayı tel çerçeve şeklinde görmeniz mümkün.bu şekilde noktaların yerini değiştirebilirsiniz.

yer değiştirebilmek için Move düğmesine basmalısınız ( yukardaki düğmelerden haraket düğmesi )




Eğer yüzeyleri bölmek isterseniz kenar veya yüzey modunda iken ( Face veya Edge) Sağ alttaki seçeneklerden Cut düğmesine basıp fareyi kenarlar üzerinde tıklamayı deneyin. ( Alt moda geçtikten sonra klavyeden Alt-X ile kesme işlemi yapabilirsiniz.)


Yüzeylerde işlem yapmayı deneyelim. Polygon seçeneğini seçip daha sonra perspektif penceresinden tepedeki parçayı seçip haraket ettiriyoruz.


Böylece kısa sürede farklı şekiller elde etmek mümkün.


Düzenleme işlemi bittikten sonra başka kutularla işlem yapacaksanız Sub-Obje modunu kapatmalısınız. Bunun için sağ taraftan tüm parçaların üstündeki yazıyı seçmelisiniz. Şu anda Editable mesh yazıyor. başka cisimler için başka isimler olacaktır.




Vertex: Köşe noktaları
Edge: Küpün kenar çizgileri
Face: küpün yan yüzlerini oluşturan üçgen parçalardan her biri
Poligon: şimdilik sadece çokgen diyelim.
Element: Eğer cisim daha önceden Attach seçeneği ile birleştirilmiş bir yapıda ise alt yapıları seçer.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:19   #6 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

Ders7

Gölge ve Işık



Gölge olması için öncelikle sahnede bir ışık kaynağı olması gerekir, Işık kaynağını yaptıktan sonra Modifier menüsünü açarak ışığın ayarlarını değiştirmemiz gerekir, aşağıda bir Omni ışık kaynağı kullanılmıştır, yapılacak tek ayar 1 numara ile gösterilen Object Shadows seçeneğini on yapmak. 2 numarada gösterieln iseışık kaynağının kendi içinde bir kaplama kullanmak içindir. Bu özellikten faydalanarak büyük gölgeleri taklit edebilirsiniz. mesela ışık kaynağına bir ağaç resmi koyarsanız yaptığınız sahnede bir ağaç olmasa da gölgesi olur. Bu tür gölge kaplamasının sadece siyah-beyaz olması gerekir.










Ders8





TRACK VIEW

3DsMax'in kalbine genel bir bakış.
Track view içersinden max içerisindeki tüm animasyon ayarlarını yapmak ve tüm cisimlere ulaşmak mümkündür. Fakat Track view penceresinde key'lerle ve sayılarla çalışılır. Track view ilk bakışta karmaşık görünse de animasyonda birçok kolaylıklar sağlamaktadır. Örneğin başlangıç seviyesinde olanlar; bir cismi 360 derece döndürmekte epey zorlanmıştır. çünkü Animate düğmesi ile bir cismi çevirmek istediğinizde Animate düğmesine basıp cismi 350 derece döndürürsünüz, fakat 3Dmax bu cismin 10 derece döndüğünü zanneder veya animate düğmesine 20. saniyede basarsınız fakat animasyon 0. saniyeden itibaren başlar. veya scale (Büyütme) ile animasyon yaparsınız fakat cisim düzgün doğrusal haraket etmez. Bu gibi durumlarda uzman kullanıcılar hemen Track View penceresini açarak bir iki ufak ayarla durumu hallederler.
Diyelim ki bir saat yapmak istiyorsunuz ve saatin ibresi her saniye atladığında çok kısa bir duraklamadan sonra devam edecek. bunu yapmak kolay fakat bu saatin film boyunca devamlı dönmesini istiyorsunuz bu durumda her saniye için tek tek animate tuşuna basmanız biraz zor olacaktır. Veya saniye tam tur döndüğünde dakika ibresinin otomatik olarak onu izlemesini isterseniz Track View olmadan hiçbirşey yapamazsınız.
İşin içine formüller ve karışık animasyonlar girince Track View kaçınılmaz son olur.


Öncelikle Track View e hiç bulaşmadan sadece Animate tuşunu kullanarak bir küreye dönme animasyonu verin. Bunu yapamıyorsanız Acemi bölümündeki Animate dersini inceleyin.
Animasyonu Play tuşu ile izledikten sonra aşağıdaki düğmeyi bulup Track View penceresini açın (Bu düğme normalde üstteki menülerden sağ tarafta bulunuyor.


Track View karşınıza geldiğinde resimdeki gibi objects isimli kutuya çift tıklayıp alt kısımları açın (bu kutu sahnedeki tüm cisimleri barındırıyor). Burada Sphere01 bizim çizdiğimiz küredir. Sphere01 e çift tıkladığımızda altında başka seçenekler çıktığını görürüz. Transform cismin durumlarını belirtir. ( Position=haraket , Rotation=dönme, Scale=büyüme)

Rotation a tıkladığınızda sağ taraftaki pencerede iki tane key olduğunu göreceksiniz. Bunlardan biri haraketin başlangıç noktasını diğeri de bitiş noktasını belirtir. Animate düğmesi ile hiç uğraşmadan burada da animasyon yapmak mümkündür.


Soldaki key' e farenin sağ tuşu ile tıkladığınızda aşağıdaki pencerenin bir benzerini göreceksiniz. Burada KeyNo 1 yazan yerden diğer key' e geçebilirsiniz. Biz burada Küreyi döndürdüğümüz için Açı ile ilgili değer değişmiş olacaktır. birinci key'e sağ tıkladığımızda açı değerinin 0 iken ikinci keyde bunun 45 olduğunu görürüz yani küremiz 0-76 saniyeleri arasında 45 derece dönecektir. keylerin değerini değiştirip animasyonu tekrar izleyin.






Buradaki açı değerini 360 yaparsak cismimiz tam bir tur dönecektir. Bunun gibi birçok ayarları ve değişiklikleri Track View penceresinden yapmamız mümkündür. Hatta sahnede Animate düğmesini hiç kullanmadan Animasyon yapabiliriz

Bunun için Track View penceresi açıkken Sphere01 altındaki Position kısmına tıklayın ve karşı pencerenin üst tarafından CreateKey düğmesine basın fare ikonu değişecektir.

Create key düğmesi
Daha sonra Position kısmının karşısındaki boşluğa farklı iki noktaya yeni key oluşturun


keyleri oluşturduktan sonra Move keys düğmesine basıp keyleri istediğiniz zamana kaydırabilirsiniz. Key zamanı yukardaki resimde gösterilmiştir. Örnek olarak iki key oluşturun ve başlangıç 10. sn. bitiş ise 50. sn. de olsun.




Daha sonra bu keylerden ikincisine sağ tuşla tıklayıp X değerini değiştirin.


Daha sonra Track View penceresinin kapatıp animasyonu izleyin. Aynı yöntemi kullanarak başlangıç noktasını kabul etmekte zorlanan cisimleri rahatlıkla animasyon yapabilir ve dönme animasyonlarını ter dökmeden gerçekleştirebilirsiniz.

Not: Diğer Tüm max düğmelerinde olduğu gibi; track View içinde de herhangi bir düğmenin adını merak ettiğimizde fare işaretçisini o düğme üzerinde iki saniye bekletmemiz yeterli olacaktır
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:20   #7 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

2. bölüm

Ders 1





Bend
Bend modifieri herhangi bir cismi eğmekte kullanılır. Bend uygulandığı zaman aşağıdaki gibi açı değeri girilmesi gerekir. Bu açı değeri Animate tuşu kullanılarak animasyonlu hale getirilebilir.


Dikkat edilmesi gereken nokta eğilecek cismin nokta sayısının facla olmasıdır. nokta fazla ise cisim eğilmiş gibi görünür. nokta sayısı az ise kırılmış gibi görünür. Yukardaki gibi bir kutunun segment sayısı 20 dir. aşağıda segment sayısı farklı iki kutu görülmektedir. Segment sayısı bend uygulanmadan önce sağdaki menüden değiştirilebilir.








Ders2





Bevel (Spline modifieri, sadece çizgilere uygulanır)

Bevel Extrude gibi katman oluşturmakta kullanılır. Extrude ile farkı ise katman sayısının fazla olmasıdır.
aşağıdaki şekilde bir Dikdörtgene (Rectangle) bevel uygulanmış ve Modifier menüsüne girerek bevelin değerleri değiştirilmiştir. Bu resimden değerleri görebilirsiniz. Level1 ve level 2 nin değerlerini değiştirerek çeşitli amaçlarla kullanabilirsiniz. burada bir bıçağın keskin kısmını oluşturmak için kullandık ( Bevel kullanılacak şeklin kapalı olması gerekir, yani kare veya daire gibi tüm kenarları kapalı olmalıdır, düz bir çizgiye bevel uygulayamazsınız)




Dikdörtgenin kenarına yandan bakacak olursak aşağıdaki gibi olduğunu görürüz.



Dikdörtgen kullanmak yerine, Line kullanarak bıçak şekli çizdik ve daha sonra bevel ile yukardaki ayarları kullanarak bıçağın iki keskin kenarını yaptık. Bıçağın sapı ise Lathe kullanarak yapıldı.






Ders3





Cap Holes
Herhangi bir mesh modeli üzerindeki açık delikleri kapatmaya yarar. aşağıdaki resimler durumu açıklıyor zaten.
Cap Holes modifieri uygulanmadan önce ve sonra şeklin durumu. istenirse kapanan kısmın daha keskin kenarlı olması sağlanabilir.













Ders4





Displace
Cismin yüzeyini bir kaplamaya bağlı olarak kabartmaya yarar. Aşağıdaki örnekte bir kutu çizilmiş ve kutu soldaki resim kullanılarak kabartılmıştır. Bu kabartmanın Bump map ile farkı cismin yüzeyinin gerçekten yer değiştirmesidir. Bu sebeple bu modifierin uygulandığı bir cismin şeklinin değişmesi için segment sayısı fazla olmalıdır.


Displace uygulandıktan sonra Strength (kuvvet miktarı: kabarmanın derinliğini arttırır) değeri arttırılıp kaplama resmi seçilmelidir. Ayrıca Şeklin yukardaki gibi kabarık olması için öncelikle kutunun segment sayısını yani yüzeyindeki nokta sayısını arttırmamız gerekiyor.






Ders5





Edit Mesh
Herhangi bir cismi Mesh cismine çevirmek veya çizilmiş olan mesh cisminin şeklini değiştirmek için kullanılır. Modifier uygulandıktan sonra Sub-Object Düğmesi kullanılarak cismin alt birimlerine inilir ve düzenlemeler yapılır. Sub-Object düğmesine bastıktan sonra cisim üzerinde noktalar veya yüzeyler seçilerek çekiştirilir.


Sadece EditMesh modifieri kullanarak karakter modeli çizmeniz mümkün. Bunun için Birkaç mesh cismini Attach düğmesi ile birleştirip daha sonra da MeshSmooth modifierini uygulamanız yeterli olacaktır.








Ders6





Edit Patch

Fazla karmaşık olmayan cisimleri patch cismine çevirmekte ve Daha önceden çizilmiş patch modelinde değişiklik yapmak amacı ile kullanılır. Ne işe yaradığını daah iyi anlamk için bir küre çizip daha sonra buna Edit Patch modifieri uygulayın ve sub-object düğmesini kullanarak değşiklikler yapmaya çalışın.








Ders7





Edit Spline
Spline birçok cisim oluşturmakta kullanılabilir. Lathe, Extrude, Loft, Surface gibi yöntemlerle ile cisim çizerken mutlaka spline kullanılır. Spline sicmin basit olarak çizgi diye tanımlayabiliriz ama spline cismine EditSpline modifieri uygulandıktan sonra basit bir çizgiden fazlası olmaktadır.


Çizgiler de noktalardan oluşmaktadır. Maz içinde kullanılan spline noktaları dört farklı şekilde bulunabilir. Herhangi bir çember veya çizgi çizdikten sonra Sub-object moduna geçip noktalardan herhangi birine farenin sağ tuşu ile tıkladığınızda çıkan menüde Smooth-Corner-Bezier-Beziercorner şeklinde fazladan seçenekler çıktığını farkedeceksiniz. Genelde Corner seçeneği aktif durumdadır. Aktif seçeneği smooth yaptığınızda köşenin daha yumuşak hale geldiğini göreceksiniz. Bezier yapınca ise sizin kontrolünüzde bulunan bir çizgi çıkacaktır. bu çizginin uç kısımlarındaki tutma noktalarından tutup sağa sola haraket ettirirseniz şeklin eğiminin değiştiğini göreceksiniz.

Smooth (yumuşak geçiş almış bir nokta)
Corner (keskin köşe oluşturan bir nokta )
Bezier ( yumuşaklık miktarı kullanıcıya bağlı köşe noktası)
Bezier-Corner (iki farklı eğime sahip olan köşe)



Bu şekilde çok daha az nokta kullanarak karmaşık çizgiler çizmeniz mümkün olacaktır. ayrıca Lathe gibi bir modifier ile cisim oluştururken noktaların smooth veya bezier olması oluşacak cismin daha yumuşak hatlara sahip olmasını sağlayacaktır.


Çizgiye Edit Spline modifieri uygulandıktan sonra modifier menüsünün alt kısmında değişik komutlar çıkacaktır. Bunlardan sizin çok işinize yarayacağına inandığım birkaçını açıklayayım.

Create Line: O an seçili olan cismin herhangi bir noktasından yeni bir çizgi çizer
Break: Çizgiyi seçilen noktadan koparır. seçili nokta iki parçaya ayrılır.
Attach: Başka bir çizgiyi eklemekte kullanılır.
Refine: Çizgiyi bölmekte kullanılıır. Refine tuşuna bastıktan sonra bölünecek kısım seçilir.
Weld: seçili iki noktayı birleştirir ama iki nokta arası mesafe Weld düğmesinin yanında belirtilen kadar olmalıdır. Bu mesafeyi koyamalarının sebebi ise: aynı anda birçok noktayı bağlamak için. yukardaki ayar kullanılırsa sadece arası 0.1 cm olan noktalar bağlanacaktır.
Connect: iki noktayı birleştirmekte kullanılır. düğmeye bastıktan sonra birinci cisim seçilir ve farenin düğmesinden elimiz hiç kaldırılmadan ikinciye doğru sürüklenir.
Make First: seçili noktayı ilk nokta yapar. ilk noktanın yeri Loft oluştururken önemlidir. Birkaç şekil kullanılarak loft oluşturuluyorsa ilk noktaların aynı doğrultuda olması gerekir.
insert: nokta eklemekte kullanılır.
Fuse: seçili iki noktayı üst üste getirir. Surface modifieri için şekil hazırlarken çok kullanışlıdır.


Hide: Seçili noktaları gizler. bazan şekil çok karmaşık olunca işe yarıyor. Özellikle surface ile model hazırlarken çizgilerden başınız döndüğünde bir kısmını gizlemeniz işinizi kolaylaştırır.
unhide all: Gizlenmiş olan tüm noktaları tekrar gösterir.






Ders8





Extrude (Spline modifieri, sadece çizgilere uygulanır)

Bu modifier spline cisimleri içindir yani bir küreye extrude uygulayamazsınız küre seçili iken extrude düğmesine basamazsınız, ama bir çembere extrude uygularsanız üç boyutlu bir şekil oluşur (oluşan şekil bir daire olur) Aşağıdaki şekil bunu daha iyi açıklıyor:

şekil-1: create menüsünden bir çember çizilmiş
şekil-2: çembere Extrude modifieri uygulanmış.
şekil-3: Extrude'nin Amount değeri 20 yapılmış.



Text ile yazı yazdığınızda Render ederken görülmediği için extrude yaparak üç boyutlu yazı elde edebilirsiniz.








Ders9





FDD

Cisimlerin bazı kısımlarını çekip bükmekte kullanılır, mesela yumurta yapmak için sadece bir Küre çizip buna FDD uygulayarak yukarı doğru biraz çekmeniz yeterli olur, veya taş yapmak için aynı yöntemi kullanabilirsiniz.



Öncelikle bir küre çizip buna FDD uyguluyoruz daha sonra , Modifier menüsünden alt kısımdaki Sub-oject düğmesine basarak FDD nin kontrol noktalarından bazılarını seçiyoruz ve haraket ettiriyoruz. burada seçili noktalar sarı renkle görülmektedir.



Cisimleri çekiştirmek ne işimize yarayacak diyebilirsiniz, ama Lathe ile yaptığımız vazoya FDD uygulayıp daha sonra vazonun ağız kısmındaki kontrol noktalarını çekiştirirsek vazomuz daha gerçekçi bir görüntü elde eder. ve uygun kaplama ile gerçek mi yoksa resim mi olduğunu kimse anlayamaz.










Ders10

Flex
Cisim içindeki noktalara ağırlık kazandırır. animasyon sırasında bazı noktaların sonradan gelmesine sebep olur. normalde sağa doğru düz bir haraket yapan bir küre flex uygulandıktan sonra aşağıdaki gibi gitmektedir.







Ders11

Lathe (Spline modifieri,sadece çizgilere uygulanır)
Vazo veya tabak gibi bir şekil çizmek istediğimizde lathe kullanabiliriz. Lathe ucu açık splinelara da uygulanabilir, Lathe uygulanınca spline kendi etrafında döndürülerek kapalı bir şekil oluşturulur. Aşağıdaki örnek daha iyi anlamanızı sağlar.
Lathe içersindeki Min-Center-Max değerleri değiştirilerek dönme noktası ve X-Y-Z den farklı biri seçilerek dönme ekseni değiştirilebilir. Aşağıdaki şekilde Line kullanarak 1 numaralı spline çizilmiş ve buna Lathe modifieri uygulanmıştır. eğer istediğiniz şekli elde edemezseniz Min-Center-Max düğmelerini deneyin. Daha sonra vazoyu kaplayarak gerçekçi bir görünüm elde edebilirsiniz.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 17-01-2006, 15:21   #8 (permalink)
x1x
Binbaşı
 
Giriş Tarihi: 09-01-2006
Mesajlar: 758
Rep Gücü: 32
Rep Puanı : 6630
x1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımazx1x Beni kesseler acımaz
Varsayılan

Ders12





Mesh Smooth
herhangi bir mesh cisminin daha yumuşak hatlara sahip olmasını sağlar. Mesh ile karakter oluştururken kullanılmalıdır.









Ders13

Noise
Cismin şeklini rasgele bir biçimde bozmaya yarar. Aşağıdaki resimde bir Silindire noise uygulanmıştır.






Ders14





Path Deform
Herhangi bir cismi bir çizgi üzerinde haraket ettirmekte kullanılır. Önce cisim ve çizgi çizilir. Cisim seçili iken Path Deform modifierine tıklanır ve Pick Path düğmesine basılarak çizgi seçilir.


Burada bir halıya uçuyormuş gibi görüntü vermek için bir çizgi üzerinde haraket ettiriliyor. Haraket miktarını Percent belirliyor. Animate düğmesine basılıp zaman çubuğu 0 konumundan 100 konumuna getirilip percent 100 yapıldığı zaman halı 0-100 zamanları arasında çizgi üzerindeki yolunu tamamlayacaktır.


















Ders15





Relax
Cismin hatlarını yumuşatmakta kullanılır. Herhangi bir cisme uygulandığı zaman köşeleri mümkün olduğu kadar ortadan kaldırır. Surface modifieri uygulandıktan sonra bir deneyin.








Ders16





Ripple
Dalga haraketi sağlamakta kullanılır. Aşağıda kare Ripple modifierinden önce ve sonra








Ders17





Surface Deform

Bir cismi herhangi bir yüzey üzerinde yerleştirmek için kullanılır. Percent değerine animasyon verilirse cisim yüzey üzerinde kayıyormuş gibi bir görüntü verilebilir.












Ders18





Slice

Herhangi bir mesh cismini bir düzlem kullanarak keser. kesilen parça da mesh sicminin içersinde kalır. istenirse parça çıkarılır veya mesh bütün halinde olarak parçalar birbirinden ayrılır.



Herhangi bir mesh cismi seçildikten sonra Slice uygulandığında cisim iki parçaya ayrılır fakat bu iki parça aynı cisme ait olduğundan birbirinden ayrılması için Sub-object seviyesine inilmesi gerekir.



Split MEsh seçeneği seçildikten sonra , Edit Mesh modifieri uygulanıp Element modunda iken iki parça birbirinden ayrılabilir.









Ders19

Taper
Bir cismin bazı kısımlarını genişletmeye veya daraltmaya yarar. Ayarlar aşağıdaki gibi yapılıp Sub-object modunda iken gizmo cismine animasyon verilirse cismin içinde başka bir cisim varmış gibi görüntü verilebilir.






Ders20

Twist
cismi çevirmeye yarar






Ders21

Linked Xform
Cismin bazı noktalarının başka bir cisim tarafından kontrol edilmesini sağlar. Daha iyi anlamanız için küçük bir örnek yaptım.


Önce iki adet silindir ve bir kutu çiziyoruz. Kutunun segment sayısını değiştirerek alt resimdeki gibi olmasını sağlıyoruz. Daha sonra kutuya Edit Mesh modifierini uygulayıp bir uçtaki tüm noktaları seçiyoruz ve LinkedXform modifierini uyguluyoruz. ve Pick Control Object düğmesine basıp noktaların yanındaki silindiri seçiyoruz.


Böylece artık sadece silindiri haraket ettirmemiz yeterli oluyor. noktalar da duruma göre onu takip etmeye çalışıyor. alt resimde silindiinr 45 derece çevrilmiş hali görülüyor.
__________________
saygılar
x1x


Corel Draw(Videolu Anlatım)





x1x is offline   Alıntı Yaparak Cevapla