ForumNeuro


Geri Git   ForumNeuro > Oyun > Oyun Hileleri > Oyun Yamaları
Kayıt S.S.S Üye Listesi Ajanda Konuları Okundu İşaretle


Yanıtla
 
LinkBack Forum Araçları Görüntüleme Biçimleri
Eski 17-09-2006, 22:47   #1 (permalink)
Etkisiz Üye
 
Giriş Tarihi: 26-03-2006
Mesajlar: 23
Rep Gücü: 4
Rep Puanı : 88
rudeboy Beni izlemeye devam edin
Varsayılan San Andreas'da Araba Yapımı (Resimli Anlatım)

Bazı arkadaşlar San Andreas'a araba nasıl yapılır göstermek istedim. İlk olarak Zmodeler2 programıyla yapılıyor.

ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz.
  • [hr]
    • [li]Programın kuruluşu[/li]
    [hr]
    Aslında programın kendi setupı yok o yüzden indirdiğiniz zip dosyasını bir klasöre(önerilenrogram files) unzip ederek kullanmaya başlayabilirsiniz.
    Programı kullanmadan önce unzip ettiğiniz klasördeki "ZMAutoUpdate.exe" dosyasını çalıştırın ve update işelemini gerçekleştirin.Programınızı ara sıra update etmeyi unutmayın!

    [hr]
    • [li]Programı Tanıma[/li]
    [hr]


    [Menu (Menü)
    [Toolbars(Araç Çubukları)
    [View(Görünümler)
    [Commands Bar(Komut çubuğu)
    [Objects Box(Nesne Kutusu)
    [Messaging Bar(Mesaj Çubuğu)



    [hr]
    • [li]Programın Kullanımı[/li]
    [hr]
    -Basit çizime başlama:

    Şimdi programımızı açıyoruz ve komut çubuğundan [Create > Surface > Grid] seçiyoruz ve herhangi 4 ekrandan birine mouse ile basılı tutup bir kare/dikdötgen çiziyoruz.(NOT:ekrandan 3D,Perspective,User ve UV Mapper eğer bunlardan birine çizmeye çalışıyorsanız ya hatalı yada hiç çizemiyeceksinizdir o yüzden ilk önce front,left,right,bottom,back ve top ekranlarına çizmelisiniz)

    Ben bir kare çizdiniz kabul ediyorum şimdi burası çok önemli.


    Resimde görülen şekiller sırayla;
    -Manipulator (bir isim bulamadım ama spline ile yapılan çizimler için gerekli şu anda kullanmıyacağız)
    -Vertex (Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek köşeierinde düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:1)
    -Edge(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek duvarlarından düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:2)
    -Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin Kesişen köşelerini komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:3)
    -Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesneyi komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:4)

    gelelim çizdiğimiz kareye size anlatacağım şey kısa bir örnek olacak
    Başlıyoruz;
    1'e veya Vertex seçeneğini seçiyoruz,daha sonra komut çubuğundan [Create > Polygon> Single] seçiyoruz ve çizdiğimiz kare üzerine bir kere tıklıyoruz.
    Şu anda karemizin köşelerinde kırmızı noktalar oluştu şimdi 2 kenardaki noktalara tıklayın ve sonra boş bir alana tıklayın şu anda yatay düzlemde çizmeye başladınız :hi:

    üsteki resim anlattığım olay değil ama kırmızı noktaları görün diye koydum
Burdan Zmodeler2 nin Gta San Andreas örneklerini indirebilirsiniz.
Download GTA Examples Pack (760Kb)

Burdan da İngilizce derslere göz atabilirsiniz
Basit Düzey
İleri Düzey

[size=9pt]Şu anda sadece ne nedir biraz işin içine girin diye anlattım eğer programın ingilizce derslerine bakarsanız birazda ingilizce biliyorsanız yararı olur.
Bu konuda sorularınızı bekliyorum
[/size]

(Resimler Zmodeler2.com dan alınmıştır)


[size=9pt]
Edit:Linkler Düzeltildi
[/size]

[hr]

Dff kaydetmek içinosya menüsünden export seçip
dosya tipini "GTA Sanandreas DFF" seçtikten sonra dosyayı dff ye çevirebilirsin

Dff bi açmaya gelince,Aslında Zmodeler2 açıyor ama satın almak gerekiyor programı,
3DMax ta da bir eklenti ile açılabiliyor ama çok farklı çevirdiği için sadece model olarak geliyo yani tekrar oyuna atılamaz hale geliyor.

[hr]

DFF VE TXD;
DFF Dosyasındaki,
- Aracın grafik anlamdaki bilgileri. (buna 3d çizimi de denebilir)

TXD Dosyasındaki,
- Aracın üzerinde kullanılan imajlar.(resimlerin içeriklerinin saklandığı bir listeleme dosyası.[işleyişi zip gibi])

şimdi eğer derseniz bu nasıl oluyo resimler bir yerde grafik bir yerde;
bende ilk seferinde anlayamamıştım ama aracı çizerken kullanıcağiniz imajları çizdiğiniz şekile uyguluyorsunuz.
Bu şekilde siz grafik bilgilerini DFF olarak kaydettiğiniz zaman aynı isimdeki TXD dosyasındaki bilmemne.bmp dosyasındaki hangi koordinatları alacağını biliyor.


(ingilizce kaplama anlatımı )

bu işler biraz karışık bana sorarsanız bunları kafaya takmayın sadece 2 dosya olacağnı biri DFF(3d grafik) diğeride TXD(resim) olacağını bilin yeter.

[hr]

[quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442]
Anladığım kadarıyla ;"dff" dosyasına kaydettiğimiz Grafik bilgileri,otomatik olarak "txd" dosyasındaki "bmp"leri görüp uygun şekilde kendi kaplamasında kullanıyor.Doğru anlamışmıyım?
[/quote]
:dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir:
::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım::::
mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız.

1 TEXTURE BROWSER

Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz.
(NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı)


2 MATERIALS EDITOR

Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. )


3 UV MAPPER

ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım



[quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442]
Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.?
[/quote]
TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler.

Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum.

[hr]

ilk önce deki dosyayı çekiyoruz.
GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim.

basit bi araba çizimi ile başlıyorum,

işte arabamız SaaB 9000



şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli,


(resmin BMP formatlı hali bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var)

devam edelim,

Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim



bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim

ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu

[hr]


[size=10pt]Açıklamalar:[/size]
1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,Perspective

Front,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir.
3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm,
UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır,
User: 3D gibi ancak birazdaha farklı

Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu.
2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helper
Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok
image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım,
Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,
daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim

bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti.
Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi )
Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar)
Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır.

3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır.
4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır.
5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar.
6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır.
7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır.
8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir)


[hr]

Düzenleme Katmanları:
(Soldan başlayarak)

# Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz)
# Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)

# Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum)
# Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman)

# Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi )


katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır.

Önemli Not
: örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.

Triangle (Üçgen) , Quard (Kare)
Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz.



[hr]

[quote author=MuTAs link=topic=2137.msg32722#msg32722 date=1152696543]
[quote author=Mat_safa_riX link=topic=2137.msg32720#msg32720 date=1152694349]
bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun?
[/quote]

Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes. :elsalla:
[/quote]

saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin :P

bide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles() seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır



Soldan başlayarak,
1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor
2. X ekseni sağa sola
3. Y ekseni yukarı aşağa,
ve Z ekseni 3.eksen derinlik.

[hr]

HIYERAŞI;
aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta



En üstteki Aracın adı ve .dff
sonra sadece aracın adı
en alta ordaki gibi diğer ekleri bu konuyu biraz daha açıcam bir kaç gün mühlet

[hr]

:uykucu: Sıra geldi Hiyeraşiyi açıklamaya



Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır.

Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).


Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir.

geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak.
3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu.
4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir.

ÖRN:
---------------------------------
admiral.dff
+ admiral
| + alt katmanlar
+ Collision
+ Shadow
----------------------------------

Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin.

alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz

headlight (dummy) far
(gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak)
taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak)
ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır)
ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir)
petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz :P )
engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri
exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta
ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir
wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir

---tekerin yeri------
- fr : ön sol
- fl : ön sağ
- rr : arka sol
- rl : arka sağ
-----------------------

chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy.

bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler. : yoksa günaydınmı deseydim :P. :elsalla:

[hr]

aracın boyutlarını ayarlamak;
ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra
Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen burdan indir
SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra
indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir.
sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz

Alıntıdır: yazan MATRIX
rudeboy is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 20-09-2006, 19:15   #2 (permalink)
SaveMeFromTheDark
 
murataktas's Avatar
 
Giriş Tarihi: 14-06-2006
Konum: Herkesten uzak...
Mesajlar: 4,155
Rep Gücü: 650
Rep Puanı : 157606
murataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımazmurataktas Beni kesseler acımaz
Varsayılan

eline saglık
__________________
olmasa mektubun yazdıkların olmassa kim inannır senle ayrıldıgımıza ...

neydi bir arada tutan şey ikimizi sevmek birçok şeyi göze almaktırrrr....
...:::istanbuldan güzelsin:::...
murataktas is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 21-09-2006, 16:25   #3 (permalink)
Banned
 
Giriş Tarihi: 01-06-2006
Konum: Ben bir kuş beyinliyim !
Mesajlar: 1,754
Rep Gücü: 0
Rep Puanı : 19880
tracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaztracy lamar mc grady_aı Beni kesseler acımaz
Varsayılan

eline sağlık süper bi paylaşım olmuş
tracy lamar mc grady_aı is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 21-09-2006, 21:11   #4 (permalink)
Üsteğmen
 
blackpsycopath's Avatar
 
Giriş Tarihi: 20-08-2006
Konum: tabiki bura
Mesajlar: 568
Rep Gücü: 39
Rep Puanı : 8499
blackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımazblackpsycopath Beni kesseler acımaz
Varsayılan

eline saglık hep böle bişey istedim tesssekürler
__________________
:director:ESESES Kİ Kİ Kİ ESKİ ESKİ ESKİ ES

ŞAMPİYON ESKİŞEHİRSPOR,
ALAYINA İSYAN ÖLÜMÜNE ESES:0000004:
FORUMNEURO ESKİŞEHİRSPOR BİRLİĞİ
<<<<<BURADAN>>>>>


blackpsycopath is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 25-09-2006, 18:34   #5 (permalink)
Etkisiz Üye
 
Giriş Tarihi: 26-03-2006
Mesajlar: 23
Rep Gücü: 4
Rep Puanı : 88
rudeboy Beni izlemeye devam edin
Varsayılan

Hiç araba yapmaya uğraşan yok mu?
rudeboy is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 05-10-2006, 17:21   #6 (permalink)
Etkisiz Üye
 
Giriş Tarihi: 03-10-2006
Mesajlar: 1
Rep Gücü: 4
Rep Puanı : 10
okan1331 Yavaş ama emin adımlarla geliyorum
Varsayılan

Bazı arkadaşlar San Andreas'a araba nasıl yapılır göstermek istedim. İlk olarak Zmodeler2 programıyla yapılıyor.
  • [hr]
    • [li]Programın kuruluşu[/li]
    [hr]
    Aslında programın kendi setupı yok o yüzden indirdiğiniz zip dosyasını bir klasöre(önerilenrogram files) unzip ederek kullanmaya başlayabilirsiniz.
    Programı kullanmadan önce unzip ettiğiniz klasördeki "ZMAutoUpdate.exe" dosyasını çalıştırın ve update işelemini gerçekleştirin.Programınızı ara sıra update etmeyi unutmayın!

    [hr]
    • [li]Programı Tanıma[/li]
    [hr]


    [Menu (Menü)
    [Toolbars(Araç Çubukları)
    [View(Görünümler)
    [Commands Bar(Komut çubuğu)
    [Objects Box(Nesne Kutusu)
    [Messaging Bar(Mesaj Çubuğu)



    [hr]
    • [li]Programın Kullanımı[/li]
    [hr]
    -Basit çizime başlama:

    Şimdi programımızı açıyoruz ve komut çubuğundan [Create > Surface > Grid] seçiyoruz ve herhangi 4 ekrandan birine mouse ile basılı tutup bir kare/dikdötgen çiziyoruz.(NOT:ekrandan 3D,Perspective,User ve UV Mapper eğer bunlardan birine çizmeye çalışıyorsanız ya hatalı yada hiç çizemiyeceksinizdir o yüzden ilk önce front,left,right,bottom,back ve top ekranlarına çizmelisiniz)

    Ben bir kare çizdiniz kabul ediyorum şimdi burası çok önemli.


    Resimde görülen şekiller sırayla;
    -Manipulator (bir isim bulamadım ama spline ile yapılan çizimler için gerekli şu anda kullanmıyacağız)
    -Vertex (Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek köşeierinde düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:1)
    -Edge(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek duvarlarından düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:2)
    -Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin Kesişen köşelerini komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:3)
    -Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesneyi komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:4)

    gelelim çizdiğimiz kareye size anlatacağım şey kısa bir örnek olacak
    Başlıyoruz;
    1'e veya Vertex seçeneğini seçiyoruz,daha sonra komut çubuğundan [Create > Polygon> Single] seçiyoruz ve çizdiğimiz kare üzerine bir kere tıklıyoruz.
    Şu anda karemizin köşelerinde kırmızı noktalar oluştu şimdi 2 kenardaki noktalara tıklayın ve sonra boş bir alana tıklayın şu anda yatay düzlemde çizmeye başladınız :hi:

    üsteki resim anlattığım olay değil ama kırmızı noktaları görün diye koydum
Burdan Zmodeler2 nin Gta San Andreas örneklerini indirebilirsiniz.
Download GTA Examples Pack (760Kb)

Burdan da İngilizce derslere göz atabilirsiniz
Basit Düzey
İleri Düzey

[size=9pt]Şu anda sadece ne nedir biraz işin içine girin diye anlattım eğer programın ingilizce derslerine bakarsanız birazda ingilizce biliyorsanız yararı olur.[/size]
[size=9pt]Bu konuda sorularınızı bekliyorum[/size]

(Resimler Zmodeler2.com dan alınmıştır)

[size=9pt][/size]
[size=9pt]Edit:Linkler Düzeltildi[/size]

[hr]

Dff kaydetmek içinosya menüsünden export seçip
dosya tipini "GTA Sanandreas DFF" seçtikten sonra dosyayı dff ye çevirebilirsin

Dff bi açmaya gelince,Aslında Zmodeler2 açıyor ama satın almak gerekiyor programı,
3DMax ta da bir eklenti ile açılabiliyor ama çok farklı çevirdiği için sadece model olarak geliyo yani tekrar oyuna atılamaz hale geliyor.

[hr]

DFF VE TXD;
DFF Dosyasındaki,
- Aracın grafik anlamdaki bilgileri. (buna 3d çizimi de denebilir)

TXD Dosyasındaki,
- Aracın üzerinde kullanılan imajlar.(resimlerin içeriklerinin saklandığı bir listeleme dosyası.[işleyişi zip gibi])

şimdi eğer derseniz bu nasıl oluyo resimler bir yerde grafik bir yerde;
bende ilk seferinde anlayamamıştım ama aracı çizerken kullanıcağiniz imajları çizdiğiniz şekile uyguluyorsunuz.
Bu şekilde siz grafik bilgilerini DFF olarak kaydettiğiniz zaman aynı isimdeki TXD dosyasındaki bilmemne.bmp dosyasındaki hangi koordinatları alacağını biliyor.


(ingilizce kaplama anlatımı )

bu işler biraz karışık bana sorarsanız bunları kafaya takmayın sadece 2 dosya olacağnı biri DFF(3d grafik) diğeride TXD(resim) olacağını bilin yeter.

[hr]

[quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442]
Anladığım kadarıyla ;"dff" dosyasına kaydettiğimiz Grafik bilgileri,otomatik olarak "txd" dosyasındaki "bmp"leri görüp uygun şekilde kendi kaplamasında kullanıyor.Doğru anlamışmıyım?
[/b][/quote][b]
:dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir:
::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım::::
mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız.

1 TEXTURE BROWSER

Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz.
(NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı)

2 MATERIALS EDITOR

Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. )


3 UV MAPPER

ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım



[quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442]
Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.?
[/quote]
TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler.

Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum.

[hr]

ilk önce deki dosyayı çekiyoruz.
GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim.

basit bi araba çizimi ile başlıyorum,

işte arabamız SaaB 9000



şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli,


(resmin BMP formatlı hali bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var)

devam edelim,

Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim



bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim

ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu

[hr]


[size=10pt]Açıklamalar:[/size]
1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,Perspective
Front,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir.
3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm,
UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır,
User: 3D gibi ancak birazdaha farklı

Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu.
2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helper
Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok
image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım,
Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,
daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim

bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti.
Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi )
Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar)
Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır.

3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır.
4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır.
5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar.
6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır.
7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır.
8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir)

[hr]

Düzenleme Katmanları:
(Soldan başlayarak)

# Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz)
# Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)

# Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum)
# Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman)

# Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi )


katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır.

Önemli Not : örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.

Triangle (Üçgen) , Quard (Kare)
Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz.



[hr]

[quote author=MuTAs link=topic=2137.msg32722#msg32722 date=1152696543]
[quote author=Mat_safa_riX link=topic=2137.msg32720#msg32720 date=1152694349]
bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun?
[/quote]

Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes. :elsalla:
[/quote]

saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin :P

bide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles() seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır



Soldan başlayarak,
1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor
2. X ekseni sağa sola
3. Y ekseni yukarı aşağa,
ve Z ekseni 3.eksen derinlik.

[hr]

HIYERAŞI;
aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta



En üstteki Aracın adı ve .dff
sonra sadece aracın adı
en alta ordaki gibi diğer ekleri bu konuyu biraz daha açıcam bir kaç gün mühlet

[hr]

:uykucu: Sıra geldi Hiyeraşiyi açıklamaya



Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır.

Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).

Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir.

geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak.
3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu.
4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir.

ÖRN:
---------------------------------
admiral.dff
+ admiral
| + alt katmanlar
+ Collision
+ Shadow
----------------------------------

Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin.

alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz

headlight (dummy) far (gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak)
taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak)
ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır)
ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir)
petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz :P )
engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri
exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta
ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir
wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir

---tekerin yeri------
- fr : ön sol
- fl : ön sağ
- rr : arka sol
- rl : arka sağ
-----------------------

chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy.

bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler. : yoksa günaydınmı deseydim :P. :elsalla:

[hr]

aracın boyutlarını ayarlamak;
ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra
Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen burdan indir
SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra
indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir.
sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz


Download:

[b]ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz.
okan1331 is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 06-10-2006, 02:14   #7 (permalink)
Astsubay Kıdemli Çavuş
 
KHALKEDONs's Avatar
 
Giriş Tarihi: 25-09-2006
Mesajlar: 144
Rep Gücü: 34
Rep Puanı : 7616
KHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımazKHALKEDONs Beni kesseler acımaz
Varsayılan

iyiki istemişsin eline sağlık
__________________







KHALKEDON




KHALKEDONs is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 06-10-2006, 13:17   #8 (permalink)
Etkisiz Üye
 
Giriş Tarihi: 14-05-2006
Mesajlar: 47
Rep Gücü: 5
Rep Puanı : 499
estetikspeed Bir gün çok ünlü birisi olacağımestetikspeed Bir gün çok ünlü birisi olacağımestetikspeed Bir gün çok ünlü birisi olacağımestetikspeed Bir gün çok ünlü birisi olacağımestetikspeed Bir gün çok ünlü birisi olacağım
Varsayılan

çok güzel arkadaşım. ben yaparsam burada yayınlarım. çok güzel bi şey bu ya
estetikspeed is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 19-08-2007, 09:58   #9 (permalink)
Acemi Asker
 
Giriş Tarihi: 18-08-2007
Mesajlar: 1
Rep Gücü: 3
Rep Puanı : 10
emre_karakum Yavaş ama emin adımlarla geliyorum
Varsayılan

Alıntı:
okan1331 tarafından gönderildi Mesajı Görüntüle
Bazı arkadaşlar San Andreas'a araba nasıl yapılır göstermek istedim. İlk olarak Zmodeler2 programıyla yapılıyor.
  • [hr]
    • [li]Programın kuruluşu[/li]
    [hr]
    Aslında programın kendi setupı yok o yüzden indirdiğiniz zip dosyasını bir klasöre(önerilenrogram files) unzip ederek kullanmaya başlayabilirsiniz.
    Programı kullanmadan önce unzip ettiğiniz klasördeki "ZMAutoUpdate.exe" dosyasını çalıştırın ve update işelemini gerçekleştirin.Programınızı ara sıra update etmeyi unutmayın!

    [hr]
    • [li]Programı Tanıma[/li]
    [hr]


    [Menu (Menü)
    [Toolbars(Araç Çubukları)
    [View(Görünümler)
    [Commands Bar(Komut çubuğu)
    [Objects Box(Nesne Kutusu)
    [Messaging Bar(Mesaj Çubuğu)



    [hr]
    • [li]Programın Kullanımı[/li]
    [hr]
    -Basit çizime başlama:

    Şimdi programımızı açıyoruz ve komut çubuğundan [Create > Surface > Grid] seçiyoruz ve herhangi 4 ekrandan birine mouse ile basılı tutup bir kare/dikdötgen çiziyoruz.(NOT:ekrandan 3D,Perspective,User ve UV Mapper eğer bunlardan birine çizmeye çalışıyorsanız ya hatalı yada hiç çizemiyeceksinizdir o yüzden ilk önce front,left,right,bottom,back ve top ekranlarına çizmelisiniz)

    Ben bir kare çizdiniz kabul ediyorum şimdi burası çok önemli.


    Resimde görülen şekiller sırayla;
    -Manipulator (bir isim bulamadım ama spline ile yapılan çizimler için gerekli şu anda kullanmıyacağız)
    -Vertex (Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek köşeierinde düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:1)
    -Edge(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin ek duvarlarından düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:2)
    -Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesnenin Kesişen köşelerini komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:3)
    -Polygon(Çizdiğimiz 3 boyutlu nesneyi komple düzenleyebileceğimiz bir seçenek Kısayol tuşu:4)

    gelelim çizdiğimiz kareye size anlatacağım şey kısa bir örnek olacak
    Başlıyoruz;
    1'e veya Vertex seçeneğini seçiyoruz,daha sonra komut çubuğundan [Create > Polygon> Single] seçiyoruz ve çizdiğimiz kare üzerine bir kere tıklıyoruz.
    Şu anda karemizin köşelerinde kırmızı noktalar oluştu şimdi 2 kenardaki noktalara tıklayın ve sonra boş bir alana tıklayın şu anda yatay düzlemde çizmeye başladınız :hi:

    üsteki resim anlattığım olay değil ama kırmızı noktaları görün diye koydum
Burdan Zmodeler2 nin Gta San Andreas örneklerini indirebilirsiniz.
Download GTA Examples Pack (760Kb)

Burdan da İngilizce derslere göz atabilirsiniz
Basit Düzey
İleri Düzey

[size=9pt]Şu anda sadece ne nedir biraz işin içine girin diye anlattım eğer programın ingilizce derslerine bakarsanız birazda ingilizce biliyorsanız yararı olur.[/size]
[size=9pt]Bu konuda sorularınızı bekliyorum[/size]

(Resimler Zmodeler2.com dan alınmıştır)

[size=9pt][/size]
[size=9pt]Edit:Linkler Düzeltildi[/size]

[hr]

Dff kaydetmek içinosya menüsünden export seçip
dosya tipini "GTA Sanandreas DFF" seçtikten sonra dosyayı dff ye çevirebilirsin

Dff bi açmaya gelince,Aslında Zmodeler2 açıyor ama satın almak gerekiyor programı,
3DMax ta da bir eklenti ile açılabiliyor ama çok farklı çevirdiği için sadece model olarak geliyo yani tekrar oyuna atılamaz hale geliyor.

[hr]

DFF VE TXD;
DFF Dosyasındaki,
- Aracın grafik anlamdaki bilgileri. (buna 3d çizimi de denebilir)

TXD Dosyasındaki,
- Aracın üzerinde kullanılan imajlar.(resimlerin içeriklerinin saklandığı bir listeleme dosyası.[işleyişi zip gibi])

şimdi eğer derseniz bu nasıl oluyo resimler bir yerde grafik bir yerde;
bende ilk seferinde anlayamamıştım ama aracı çizerken kullanıcağiniz imajları çizdiğiniz şekile uyguluyorsunuz.
Bu şekilde siz grafik bilgilerini DFF olarak kaydettiğiniz zaman aynı isimdeki TXD dosyasındaki bilmemne.bmp dosyasındaki hangi koordinatları alacağını biliyor.


(ingilizce kaplama anlatımı )

bu işler biraz karışık bana sorarsanız bunları kafaya takmayın sadece 2 dosya olacağnı biri DFF(3d grafik) diğeride TXD(resim) olacağını bilin yeter.

[hr]

[quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442]
Anladığım kadarıyla ;"dff" dosyasına kaydettiğimiz Grafik bilgileri,otomatik olarak "txd" dosyasındaki "bmp"leri görüp uygun şekilde kendi kaplamasında kullanıyor.Doğru anlamışmıyım?
[/b]
[b]
:dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir:
::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım::::
mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız.

1 TEXTURE BROWSER

Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz.
(NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı)

2 MATERIALS EDITOR

Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. )


3 UV MAPPER

ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım



[quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442]
Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.?
[/quote]
TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler.

Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum.

[hr]

ilk önce deki dosyayı çekiyoruz.
GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim.

basit bi araba çizimi ile başlıyorum,

işte arabamız SaaB 9000



şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli,


(resmin BMP formatlı hali bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var)

devam edelim,

Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim



bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim

ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu

[hr]


[size=10pt]Açıklamalar:[/size]
1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,Perspective
Front,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir.
3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm,
UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır,
User: 3D gibi ancak birazdaha farklı

Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu.
2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helper
Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok
image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım,
Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,
daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim

bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti.
Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi )
Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar)
Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır.

3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır.
4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır.
5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar.
6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır.
7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır.
8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir)

[hr]

Düzenleme Katmanları:
(Soldan başlayarak)

# Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz)
# Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)

# Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum)
# Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman)

# Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi )


katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır.

Önemli Not : örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.

Triangle (Üçgen) , Quard (Kare)
Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz.



[hr]

[quote author=MuTAs link=topic=2137.msg32722#msg32722 date=1152696543]
[quote author=Mat_safa_riX link=topic=2137.msg32720#msg32720 date=1152694349]
bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun?
[/quote]

Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes. :elsalla:
[/quote]

saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin :P

bide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles() seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır



Soldan başlayarak,
1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor
2. X ekseni sağa sola
3. Y ekseni yukarı aşağa,
ve Z ekseni 3.eksen derinlik.

[hr]

HIYERAŞI;
aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta



En üstteki Aracın adı ve .dff
sonra sadece aracın adı
en alta ordaki gibi diğer ekleri bu konuyu biraz daha açıcam bir kaç gün mühlet

[hr]

:uykucu: Sıra geldi Hiyeraşiyi açıklamaya



Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır.

Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).

Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir.

geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak.
3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu.
4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir.

ÖRN:
---------------------------------
admiral.dff
+ admiral
| + alt katmanlar
+ Collision
+ Shadow
----------------------------------

Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin.

alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz

headlight (dummy) far (gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak)
taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak)
ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır)
ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir)
petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz :P )
engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri
exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta
ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir
wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir

---tekerin yeri------
- fr : ön sol
- fl : ön sağ
- rr : arka sol
- rl : arka sağ
-----------------------

chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy.

bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler. : yoksa günaydınmı deseydim :P. :elsalla:

[hr]

aracın boyutlarını ayarlamak;
ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra
Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen burdan indir
SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra
indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir.
sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz


Download:

[b]ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz. [/quote]
emre_karakum is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Eski 08-09-2007, 18:04   #10 (permalink)
Acemi Asker
 
Giriş Tarihi: 07-09-2007
Mesajlar: 1
Rep Gücü: 3
Rep Puanı : 10
jk6223 Yavaş ama emin adımlarla geliyorum
Varsayılan

arkadaş belli olmyuo
jk6223 is offline   Alıntı Yaparak Cevapla
Yanıtla


Forum Araçları
Görüntüleme Biçimleri

Gönderme Kuralları
Yeni konular açabilirsiniz --> izin yok
Yanıtlar gönderebilirsiniz --> izin yok
Eklentiler gönderebilirsiniz --> izin yok
Mesajlarınızı düzenleyebilirsiniz --> izin yok

vB koduAçık
SimgelerAçık
[IMG] kodu Açık
HTML kodu Kapalı
Trackbacks are Açık
Pingbacks are Açık
Refbacks are Açık


Saat 09:00.


Powered by vB 3.6.7
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.

Tercüme Eden: ReSSaM

Reklam Vermek için networkreklam@gmail.com Adresine e-mail gönderiniz

For Advertising contact networkreklam@gmail.com




Forum
haber dizi izle dizi

ÜYELER İÇİN YASAL UYARI


Forum alanlarını kullanırken; 3.Şahısların kişilik ve gizlilik haklarını ihlal edici iletiler yazmak, Pornografik görüntüler paylaşmak, Hak sahibinden izin almadan MP3, Film, dizi, video, yazılım gibi eserleri doğrudan paylaşmak, ayrıca ilgili lisans sahibi olmayan sitelere erişim için link paylaşmak hukuka ve yasalara aykırıdır. T.C. yasalarına ve hukuka aykırı olan bu tür paylaşımlar site içerisinde tespit edildiği veya hak sahibi tarafından şikayete konu olduğu takdirde, kullanıcı siteden uzaklaştırılacağı gibi, sistem tarafından tutulan kayıtlar, talepleri halinde yasal mercilere verilebilecektir.

HAK SAHİPLERİNE ve YASAL MAKAMLARA

Sitemiz, hukuka, yasalara, telif haklarına ve kişilik haklarına saygılı olmayı amaç edinmiştir. Sitemiz, 5651 sayılı yasada tanımlanan yer sağlayıcı olarak hizmet vermektedir. İlgili yasaya göre, site yönetiminin hukuka aykırı içerikleri kontrol etme yükümlülüğü yoktur. Bu sebeple, sitemiz uyar ve kaldır prensibini benimsemiştir. Telif hakkına konu olan eserlerin yasal olmayan bir biçimde paylaşıldığını ve yasal haklarının çiğnendiğini düşünen hak sahipleri veya meslek birlikleri, hukukiletisim@gmail.com  mail adresinden bize ulaşabilirler. Buraya ulaşan talep ve şikayetler Hukuk Müşavirimiz tarafından incelenecek, şikayet yerinde görüldüğü takdirde ihlal olduğu düşünülen içerikler sitemizden kaldırılacaktır. Ayrıca, mahkemelerden talep gelmesi halinde hukuka aykırı içerik üreten ve hukuka aykırı paylaşımda bulunan üyelerin tespiti için gerekli teknik veriler sağlanacaktır.

video

bedava porno
1 2 4 5 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 22 23 24 25 29 30 31 32 33 34 35 36 38 39 44 45 46 47 48 50 51 52 53 54 59 66 70 77 78 83 84 85 86 87 88 89 90 92 94 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 113 114 115 116 119 120 124 125 126 127 128 130 131 132 133 134 135 136 137 138 140 141 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 154 159 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 240 249 250 251 253 257 260 267 268 269 270 272 273 274 275 277 278 279 280 281 283 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 306 307 309 310 312 313 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 346 348 349 351 352 353 354 356 357 358 359 360 361 363 364 365 366 367 369 370 371 372 373 374 402 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 435 436 437 438 439 440 441 442 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 503 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 521 522 523 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 539 540 541 542 543 544 545 546 548 549 552