![]() |
|
|
#1 (permalink) |
|
Etkisiz Üye
Giriş Tarihi: 26-03-2006
Mesajlar: 23
Rep Gücü: 4
Rep Puanı : 88
![]() |
Bazı arkadaşlar San Andreas'a araba nasıl yapılır göstermek istedim. İlk olarak Zmodeler2 programıyla yapılıyor.
ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz.
Download GTA Examples Pack (760Kb) Burdan da İngilizce derslere göz atabilirsiniz Basit Düzey İleri Düzey [size=9pt]Şu anda sadece ne nedir biraz işin içine girin diye anlattım eğer programın ingilizce derslerine bakarsanız birazda ingilizce biliyorsanız yararı olur. Bu konuda sorularınızı bekliyorum[/size] (Resimler Zmodeler2.com dan alınmıştır) [size=9pt] Edit:Linkler Düzeltildi[/size] [hr] Dff kaydetmek için osya menüsünden export seçipdosya tipini "GTA Sanandreas DFF" seçtikten sonra dosyayı dff ye çevirebilirsin Dff bi açmaya gelince,Aslında Zmodeler2 açıyor ama satın almak gerekiyor programı, 3DMax ta da bir eklenti ile açılabiliyor ama çok farklı çevirdiği için sadece model olarak geliyo yani tekrar oyuna atılamaz hale geliyor. [hr] DFF VE TXD; DFF Dosyasındaki, - Aracın grafik anlamdaki bilgileri. (buna 3d çizimi de denebilir) TXD Dosyasındaki, - Aracın üzerinde kullanılan imajlar.(resimlerin içeriklerinin saklandığı bir listeleme dosyası.[işleyişi zip gibi]) şimdi eğer derseniz bu nasıl oluyo resimler bir yerde grafik bir yerde; bende ilk seferinde anlayamamıştım ama aracı çizerken kullanıcağiniz imajları çizdiğiniz şekile uyguluyorsunuz. Bu şekilde siz grafik bilgilerini DFF olarak kaydettiğiniz zaman aynı isimdeki TXD dosyasındaki bilmemne.bmp dosyasındaki hangi koordinatları alacağını biliyor. ![]() (ingilizce kaplama anlatımı ) bu işler biraz karışık bana sorarsanız bunları kafaya takmayın sadece 2 dosya olacağnı biri DFF(3d grafik) diğeride TXD(resim) olacağını bilin yeter. [hr] [quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442] Anladığım kadarıyla ;"dff" dosyasına kaydettiğimiz Grafik bilgileri,otomatik olarak "txd" dosyasındaki "bmp"leri görüp uygun şekilde kendi kaplamasında kullanıyor.Doğru anlamışmıyım? [/quote] :dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir: ::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım:::: mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız. 1 TEXTURE BROWSER ![]() Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz. (NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı) 2 MATERIALS EDITOR ![]() Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. ) 3 UV MAPPER ![]() ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım ![]() ![]() ![]() [quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442] Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.? [/quote] TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler. Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum. [hr] ilk önce deki dosyayı çekiyoruz. GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim. basit bi araba çizimi ile başlıyorum, işte arabamız SaaB 9000 şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli, ![]() (resmin BMP formatlı hali bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var) devam edelim, Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim ![]() bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu ![]() [hr] ![]() [size=10pt]Açıklamalar:[/size] 1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,Perspective Front,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir. 3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm, UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır, User: 3D gibi ancak birazdaha farklı ![]() Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu. 2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helper Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım, Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim, daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim ![]() bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti. Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi )Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar) Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır. ![]() ![]() 3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır. 4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır. 5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar. 6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır. 7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır. 8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir) [hr] Düzenleme Katmanları: ![]() (Soldan başlayarak) # Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz) # Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)![]() ![]() # Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum) # Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman) ![]() # Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi )![]() katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır. Önemli Not : örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.Triangle (Üçgen) , Quard (Kare) Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz. ![]() ![]() [hr] [quote author=MuTAs link=topic=2137.msg32722#msg32722 date=1152696543] [quote author=Mat_safa_riX link=topic=2137.msg32720#msg32720 date=1152694349] bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun? [/quote] Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes. :elsalla: [/quote] saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin :Pbide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles( ) seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır ![]() Soldan başlayarak, 1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor 2. X ekseni sağa sola 3. Y ekseni yukarı aşağa, ve Z ekseni 3.eksen derinlik. ![]() [hr] HIYERAŞI; aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta ![]() En üstteki Aracın adı ve .dff sonra sadece aracın adı en alta ordaki gibi diğer ekleri bu konuyu biraz daha açıcam bir kaç gün mühlet ![]() [hr] :uykucu: Sıra geldi Hiyeraşiyi açıklamaya ![]() ![]() Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır. Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir. geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak. 3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu. 4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir. ÖRN: --------------------------------- admiral.dff + admiral | + alt katmanlar + Collision + Shadow ---------------------------------- Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin. alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz headlight (dummy) far (gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak) taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak) ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır) ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir) petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz :P ) engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir ---tekerin yeri------ - fr : ön sol - fl : ön sağ - rr : arka sol - rl : arka sağ ----------------------- chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy. bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler. : yoksa günaydınmı deseydim :P. :elsalla:[hr] aracın boyutlarını ayarlamak; ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen burdan indir SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir. sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz ![]() Alıntıdır: yazan MATRIX |
|
|
|
|
|
#2 (permalink) |
|
SaveMeFromTheDark
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Giriş Tarihi: 14-06-2006
Konum: Herkesten uzak...
Mesajlar: 4,155
Rep Gücü: 650
Rep Puanı : 157606
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
eline saglık
__________________
olmasa mektubun yazdıkların olmassa kim inannır senle ayrıldıgımıza ... neydi bir arada tutan şey ikimizi sevmek birçok şeyi göze almaktırrrr.... ...:::istanbuldan güzelsin:::... |
|
|
|
|
|
#4 (permalink) |
|
Üsteğmen
![]() ![]() ![]() ![]() Giriş Tarihi: 20-08-2006
Konum: tabiki bura
Mesajlar: 568
Rep Gücü: 39
Rep Puanı : 8499
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
eline saglık hep böle bişey istedim tesssekürler
![]()
__________________
:director:ESESES Kİ Kİ Kİ ESKİ ESKİ ESKİ ES ŞAMPİYON ESKİŞEHİRSPOR, ALAYINA İSYAN ÖLÜMÜNE ESES:0000004: FORUMNEURO ESKİŞEHİRSPOR BİRLİĞİ <<<<<BURADAN>>>>> |
|
|
|
|
|
#6 (permalink) |
|
Etkisiz Üye
Giriş Tarihi: 03-10-2006
Mesajlar: 1
Rep Gücü: 4
Rep Puanı : 10
![]() |
Bazı arkadaşlar San Andreas'a araba nasıl yapılır göstermek istedim. İlk olarak Zmodeler2 programıyla yapılıyor.
Download GTA Examples Pack (760Kb) Burdan da İngilizce derslere göz atabilirsiniz Basit Düzey İleri Düzey [size=9pt]Şu anda sadece ne nedir biraz işin içine girin diye anlattım eğer programın ingilizce derslerine bakarsanız birazda ingilizce biliyorsanız yararı olur.[/size] [size=9pt]Bu konuda sorularınızı bekliyorum[/size] (Resimler Zmodeler2.com dan alınmıştır) [size=9pt][/size] [size=9pt]Edit:Linkler Düzeltildi[/size] [hr] Dff kaydetmek için osya menüsünden export seçipdosya tipini "GTA Sanandreas DFF" seçtikten sonra dosyayı dff ye çevirebilirsin Dff bi açmaya gelince,Aslında Zmodeler2 açıyor ama satın almak gerekiyor programı, 3DMax ta da bir eklenti ile açılabiliyor ama çok farklı çevirdiği için sadece model olarak geliyo yani tekrar oyuna atılamaz hale geliyor. [hr] DFF VE TXD; DFF Dosyasındaki, - Aracın grafik anlamdaki bilgileri. (buna 3d çizimi de denebilir) TXD Dosyasındaki, - Aracın üzerinde kullanılan imajlar.(resimlerin içeriklerinin saklandığı bir listeleme dosyası.[işleyişi zip gibi]) şimdi eğer derseniz bu nasıl oluyo resimler bir yerde grafik bir yerde; bende ilk seferinde anlayamamıştım ama aracı çizerken kullanıcağiniz imajları çizdiğiniz şekile uyguluyorsunuz. Bu şekilde siz grafik bilgilerini DFF olarak kaydettiğiniz zaman aynı isimdeki TXD dosyasındaki bilmemne.bmp dosyasındaki hangi koordinatları alacağını biliyor. ![]() (ingilizce kaplama anlatımı ) bu işler biraz karışık bana sorarsanız bunları kafaya takmayın sadece 2 dosya olacağnı biri DFF(3d grafik) diğeride TXD(resim) olacağını bilin yeter. [hr] [quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442] Anladığım kadarıyla ;"dff" dosyasına kaydettiğimiz Grafik bilgileri,otomatik olarak "txd" dosyasındaki "bmp"leri görüp uygun şekilde kendi kaplamasında kullanıyor.Doğru anlamışmıyım? [/b][/quote][b] :dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir: ::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım:::: mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız. 1 TEXTURE BROWSER ![]() Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz. (NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı) 2 MATERIALS EDITOR ![]() Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. ) 3 UV MAPPER ![]() ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım ![]() ![]() ![]() [quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442] Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.? [/quote] TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler. Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum. [hr] ilk önce deki dosyayı çekiyoruz. GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim. basit bi araba çizimi ile başlıyorum, işte arabamız SaaB 9000 şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli, ![]() (resmin BMP formatlı hali bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var) devam edelim, Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim ![]() bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu ![]() [hr] ![]() [size=10pt]Açıklamalar:[/size] 1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,Perspective Front,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir. 3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm, UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır, User: 3D gibi ancak birazdaha farklı ![]() Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu. 2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helper Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım, Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim, daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim ![]() bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti. Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi )Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar) Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır. ![]() ![]() 3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır. 4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır. 5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar. 6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır. 7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır. 8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir) [hr] Düzenleme Katmanları: ![]() (Soldan başlayarak) # Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz) # Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)![]() ![]() # Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum) # Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman) ![]() # Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi )![]() katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır. Önemli Not : örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.Triangle (Üçgen) , Quard (Kare) Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz. ![]() ![]() [hr] [quote author=MuTAs link=topic=2137.msg32722#msg32722 date=1152696543] [quote author=Mat_safa_riX link=topic=2137.msg32720#msg32720 date=1152694349] bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun? [/quote] Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes. :elsalla: [/quote] saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin :Pbide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles( ) seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır ![]() Soldan başlayarak, 1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor 2. X ekseni sağa sola 3. Y ekseni yukarı aşağa, ve Z ekseni 3.eksen derinlik. ![]() [hr] HIYERAŞI; aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta ![]() En üstteki Aracın adı ve .dff sonra sadece aracın adı en alta ordaki gibi diğer ekleri bu konuyu biraz daha açıcam bir kaç gün mühlet ![]() [hr] :uykucu: Sıra geldi Hiyeraşiyi açıklamaya ![]() ![]() Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır. Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir. geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak. 3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu. 4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir. ÖRN: --------------------------------- admiral.dff + admiral | + alt katmanlar + Collision + Shadow ---------------------------------- Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin. alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz headlight (dummy) far (gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak) taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak) ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır) ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir) petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz :P ) engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir ---tekerin yeri------ - fr : ön sol - fl : ön sağ - rr : arka sol - rl : arka sağ ----------------------- chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy. bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler. : yoksa günaydınmı deseydim :P. :elsalla:[hr] aracın boyutlarını ayarlamak; ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen burdan indir SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir. sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz ![]() Download: [b]ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz. |
|
|
|
|
|
#9 (permalink) | |
|
Acemi Asker
Giriş Tarihi: 18-08-2007
Mesajlar: 1
Rep Gücü: 3
Rep Puanı : 10
![]() |
Alıntı:
:dirdir: :dirdir: :dirdir: :dirdir: ::::Detaylı bir örnek ile açıklayayım:::: mesela biz bir tampon çizdik ve kaplamak istiyoruz bunun için programdaki bazı özelliklri kullanıcağız. 1 TEXTURE BROWSER ![]() Hard diskinizden seçeceğiniz herhangi bir resim dosyasını burdan programa ekliyerek aracınız üzerinde kullanabilirsiniz. (NOT:bu dosyayı aynı zamanda TXD içinede atacağız programın baktığı şey sadece adı) 2 MATERIALS EDITOR ![]() Burda da texture browser ile programa aktardığınız resimleri bir veya daha çok materyal yaparak aracınız üzerinde kullanmanızı sağlar(NOT: saydam bir materyal yaparak camlarda kullanmak gibi. ) 3 UV MAPPER ![]() ilk olarak kapladığımız zaman bu şekilde bir görüntü ile karşılaşacaksınız çünkü otomatik olarak kaplama yapıldı bizim bunu düzenlememiz lazım ![]() ![]() ![]() [quote author=dincman30 link=topic=2137.msg16778#msg16778 date=1134312442] Pekii?. "Çizdik ve "dff" dosyası yaptık. Ama "txd" dosyasını da biz kendimiz mi yaratıyoruz?.Yaratırken sanırım,"bmp"lerin sıralamasına dikkat etmemiz gerekiyor.? [/quote] TXD ye atacağımız resimlerin sadece ve sadece adıları önemli mesela ("ali512x512.bmp") => txd ye atınca "ali512x512" olacak gibi.Yani uzantısını siliyoruz veya tdxd programlerı kendi siler. Yukarıda anlattığıım şekilde aracımızı kaplıyoruz ve export ederek oyuna atıyoruz bunudaa bir flash dersi ile anlatmak isityorum. [hr] ilk önce deki dosyayı çekiyoruz. GTA example pack, bu zip içinde örnek araçlar ve oyundaki resimler bulunmakta,şu anda bize gereken "COMMON" isimki klasör, zipdeki tüm dosyaları biyere çıkartın ondan sonra COMMON klasöründeki esimlere bi gözatın bunlar oyundaki araçların ortak dosyaları yani kaplamalar ,araç farları,cam kırıkları vs vs. ama tga formatında olduğu için açamayacaksınız.Buna gerekte yok zaten neyse biz devam edelim. basit bi araba çizimi ile başlıyorum, işte arabamız SaaB 9000 şimdilik bize aracın yan görünüşü gerekli, ![]() (resmin BMP formatlı hali bunu indirmelisiniz çünkü detaya ihtiyacımız var) devam edelim, Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim,daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim ![]() bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim ve aracımızın resmi seçtiğiniz görüşte arkaplan oldu ![]() [hr] ![]() [size=10pt]Açıklamalar:[/size] 1. Görünüş: 3D,Front,Top,Back,Left,Right,Bottom,UV Mapper,User,Perspective Front,Top,Back,Left,Right,Bottom bunlar, ön arka üst yan alt görünüşlerden görmenize yarar ve resimler sadece bu görünüşlere eklenmelidir. 3D: Nesnemizi 3boyutlu olarak kendi ekseni etrafında döndürebileceğimiz bir bölüm, UV Mapper: Textureleri aracın üstüne eklememize yarayan kısım,daha sonra çok detaylı olarak anlatılacaktır, User: 3D gibi ancak birazdaha farklı ![]() Perspective: Kısaca 3d görünüşünün editlenebilen versiyonu. 2. Ayarlar: Tripod,image,background,grid,pivot helper Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok image: Bu seçeneğin ne işlem yaptığını daha önce anlatmıştım, Zmodeler2 proramını açıyoruz ve herhangi bir görünüşü (4 ekrandan birini ) seçip köşesindeki butona basalım ordan da left i seçelim, daha sonra butonun hemen yanındaki display yazısına tıklıyalım açılan menüden image> select image diyelim ![]() bütün işlemlerden sonra bi seçenek isticek direk okliyelim.Ve bitti. Background:Görünüşün arkaplan rengi.(Değiştirmemek en iyisi )Grid:Ekrandaki kareler veya çizgiler diyebiliriz (ızgara) (DrawMinor:Sık ve ince çizgi,DrawMajor:Seyrek ve Kalın çizgi özelliklerini açıp kapamaya yarar) Pivot Helper:Bu ekranın tam ordasında görünen Renkli kare,Referans almak için kulanılır ve silinemez! Kullanmak için üstüne tıklayıp çekmeniz yeterli olacaktır. ![]() ![]() 3. Zoom: Sol tıklayınca yaklaşır,Sol tıklayınca uzaklaşır. 4. El: Tüm görünüşü herhangi bir tarafa kaydırmak için kullanılır. 5. Merkezleme: Görünüşü orta merkeze göre ayarlar ve gerekirse zoomlar. 6. Tam Ekran : Görünüşü tam ekran yapmaya yarayan tuş ve tam ekran olduktan sonra yine aynı köşede bulunacaktır. 7. Merkez ve Pivot Helper: Programdaki eksen hangi görünüşten bakılırsa bakılsın herzaman merkez olarak kullanılır. 8. Tripod:X,Y ve Z eksenini gösteren üçyönlü ok,Görünüşün yönüne göre değişir(3d gibi görünüşlerde hareket ettiği görülebilir) [hr] Düzenleme Katmanları: ![]() (Soldan başlayarak) # Manipulators sublevel - will be described later; (Bu konuda bende pek bişey söliyemicem ama sadece splineler ile ilgili şimdilik gereksiz) # Vertices sublevel; (O meşhur kırmızı noktalı katman , En önemli katman düzenlerken veya poligon eklerken kullanılır.)![]() ![]() # Edges sublevel; (Hiç kullanmadım bek bi özelliğinide bilmiyorum) # Polygons sublevel; (Nesnenin duvarları ile ilgili özelliklerini deeğiştirirken veya silerken seçilebilecek bir katman) ![]() # Objects (or Nodes level).(Nesnenin kendisi )![]() katmanları kullanmak için seçip nesnenin üstüne tıklamanız yeterli olacaktır. Önemli Not : örnek şekillerle çalışırken, Kullandığınız zaman Size bir ayar penceresi çıkaracaktır Orda Quard vardır ve seçilidir seçeneği kaldırın, çünkü gta quard ları kabul etmiyo araç görünmeyecektir,daha ilk demeyin çünkü bu alışkanlık olur.Küpte seçenek yoktur oyüzden direkt olarak quard olarak oluşturulur.Triangle (Üçgen) , Quard (Kare) Polygons levelde sağ tıkladığınız zaman bu özelliği değiştirebiliyorsunuz. ![]() ![]() [hr] [quote author=MuTAs link=topic=2137.msg32722#msg32722 date=1152696543] [quote author=Mat_safa_riX link=topic=2137.msg32720#msg32720 date=1152694349] bide kırmızı noktanın üstüne basıp noktayı başka bir yere kaydırmayı nerden yapıyorsun? [/quote] Sağ taraftan Modify > Move. Gerçi Matrix abi anlayışlı onun yerine cevap venmeme bişi demes. :elsalla: [/quote] saol mutas tabiki bel olmadığım zaman cevap verebbilirsin hatta oldugumda bile verebilirsin :Pbide önemli olan X Y Z koordinatları,Verticles( ) seçili iken ne tarafa doğru kaydırıcağınızı belrler işiniz kolaylaşır ![]() Soldan başlayarak, 1.buna seçim durumu diyebiliriz bu genelde screen kalsın ekrana göre yön belirtiyor 2. X ekseni sağa sola 3. Y ekseni yukarı aşağa, ve Z ekseni 3.eksen derinlik. ![]() [hr] HIYERAŞI; aşağıdaki gibi araç modlarının şeması bullunmakta ![]() En üstteki Aracın adı ve .dff sonra sadece aracın adı en alta ordaki gibi diğer ekleri bu konuyu biraz daha açıcam bir kaç gün mühlet ![]() [hr] :uykucu: Sıra geldi Hiyeraşiyi açıklamaya ![]() ![]() Araçlarda Mutlaka adı.dff isminde bir DUMMY olması gerekir bu nesne tam aracın ortasında olmalıdır. Bir dummy'i oluşturmak için ekranın herhangi bir yerinde bir grid çizilir ve sağ tıklanarak "Convert to/dummy" seçilir(veya bu şekilde de oluşturabilirsiniz.).Burda anlatıcağım herşey bu dummy ler ile ilgili,bir kapının açılması sürücünün oturduğu yer tekerin merkezi hep bir dummy ile sabitlenir. geldik 2. dummy'e bu dummy de önemli olan şey ise üstteki dummyde yazdığımız ismin aynısı olmalı sadece dff olmayacak. 3. olarak Collision aracın üstüne çıkabilmeniz veya çarptığında içinden geçmemesi için konur zaten ismide çarpma gibi bi anlama geliyor.(dobloyu indirenler bilir aracın içinden geilebiliyordu. 4.Shadow yani gölge oyunu yüksek kalitede oynarken görünen 3 boyutlu gölge bunu oluşturmak için ise aracım basit hali çizilir. ÖRN: --------------------------------- admiral.dff + admiral | + alt katmanlar + Collision + Shadow ---------------------------------- Not: bir nesneyi resimdeki gibi diğerinin alt katmanı haline getirmek için (Child yapmak için) alt katman olarak nesneyi seçip diğerinin üstüne sürükleyin. alt katmanlar'ı şu şekilde açıklayabiliriz headlight (dummy) far (gerektiği zaman headlight2 kullanılabilir 2. far olarak) taillight (dummy) stop lamb (gerektiği zaman taillight2 kullanılabilir 2. stop lambası olarak) ped_frontseat (dummy) ön taraftaki insanların oturacağı yer (sürücü ve yolcu için sadece 1i yeterlidir sürücününkini ayarladığınızda otomatik olarak yolcununkide ayarlanır) ped_backseat (dummy) arka taraftaki insanların oturacağı yer (öndeki için sölenen herşey burdada geçerlidir) petrolcap (dummy) benzin deposunun kapagının oldugu yere konur (ne işe yaradğını hepimiz biliyoruz :P ) engine (dummy) motordan çıkan dumanın yeri exhaust (dummy) egzost dumanının çıkacağı nokta ped_Arm (dummy) bazen insanlar kollanırı camın kenarına koyarlar buda onun için sadece sürücü için geçerlidir wheel_(tekerin yeri)_dummy tekerler için geçerlidir ---tekerin yeri------ - fr : ön sol - fl : ön sağ - rr : arka sol - rl : arka sağ ----------------------- chassis_dummy ve tabiki aracın bulundugu dummy. bunuda birkaç gün sonra açıklamayı umuyorum.Yazdıklarımda belki yazım hataları olabilir,çünkü insanın uykusu varken :uykucu: pek dikkatli olamıyor bunları çok dikkatlice okumanızı istiyorum eğer bişey anlamadığnızı düşünürseniz tekrar tekrar okuyun çünkü daha fazla yardım etmemin size bir yararı olmayacaktır çünkü ne kadar anlatırsam anlatim bişeyleri bozup yapmadan öğrenemezsiniz benim yaklaşık olarak 2 buçuk 3 senemi aldı ama ben 0 dan başlamıştım.türkçe kimse yok not yok olanlarda anlamsızdı ozamanlar. hatta 6 ay ara verdim daha hiç kullanmak istiyeceğimi sanmıyordum sonra nasıl olduysa tekrar uğraşmaya başladım çünkü benim yaptığım çatalla tünel kazmak gibiydi.Neyse çok geç oldu inşş bu yazdıklarım açıklamaların bir yardımı olur.Herkeze iyi geceler. : yoksa günaydınmı deseydim :P. :elsalla:[hr] aracın boyutlarını ayarlamak; ilk önce tüm parçaları aç tamamını işaretleki biri büyük diğeri küçük olmasın sonra Eğer Zmodeler2 Example pack'ı indirmediysen burdan indir SEnin bütün parçaları select > all ile hepsini seç tek tıklaman yeterli olacaktır hepsi turuncu olacak sonra alttaki select mode butonuna bas oda turuncu olsun sonra indirdiğin example packta intruder(yanlış yazmış olabilirim ismi buna benziyo).z3d dosyasını file menusunden merge ile senin projeye ekle araç orda görünecektir. sen sadece Modify > scala yı seçip shifte basarak senin aracın boyutlarını o araca göre oranla umarım anlamışsındır shifte basmayı unutma bide eğer yanlış yaparsan diye dosyanın bi kopyasını al ne olur ne olmaz.Bide bu aracın resimlerini görmedik oyun içi resimlerini yayınlarsan seviniriz ![]() Download: [b]ZModeler 2 yi Burdan indirebilirsiniz. [/quote] |
|
|
|
|
|
Reklam Vermek için networkreklam@gmail.com Adresine e-mail gönderiniz For Advertising contact networkreklam@gmail.com |